Die Attribute oder Eigenschaftswerte

Jede Spielfigur (Charakter) hat eine Reihe von verschiedenen Attributen, die für die Aktionen von großer Wichtigkeit sind. Es gibt sowohl die elementaren Charakter-Werte, als auch die magischen Eigenschaften, sowie die Kampfklassen.

CHARAKTER-WERTE
Hitpoints
Die Hitpoints sind der wichtigste Wert eines Charakters. Sie bestimmen seinen derzeitigen Gesundheitszustand. Bei jeder Verwundung verliert die Spielfigur einige Hitpoints. Sinken sie auf Null, so stirbt der Charakter.

Magie-Punkte
Die Magie-Punkte bestimmen, wieviele Zaubersprüche ein Magier noch aussprechen kann, bevor er sich erholen muß. Jeder Zauberspruch verbraucht eine bestimmte Menge an Magie-Punkten. Sind alle verbraucht, so ist der Magier nicht mehr in der Lage, zu zaubern.

Stärke (Strength)
Sie wirkt sich vor allem im Kampf aus und definiert zusammen mit der Waffe, welchen Schaden ein Schlag beim Gegner anrichtet. Sie ist aber auch in speziellen Situationen sehr wichtig, wenn es zum Beispiel darum geht, ein Hindernis wegzuräumen. Außerdem definiert sie mit, wieviel ein Charakter tragen kann.
(Anmerkung: Sie diffiniert eher wie schnell ein Charakter MEHR tragen kann. Bei der Charakter-Aufnahme entscheidet eher das Gewicht der Person.)

Ausdauer (Stamina)
Die Ausdauer beschreibt die Widerstandskraft. Sie bestimmt, wie schnell sich die Hitpoints eines Charakters regenerieren, wie er auf Krankheiten oder Vergiftungen reagiert oder wie schnell er müde wird, wenn er unter Belastung steht.
(Anmerkung: Diesen Wert kann man erst spät modifizieren. Darum sollte man bei der Charakterauswahl hier genau hinschauen.)

Geschicklichkeit im Angriff (Skill)
Dieser Wert definiert die offensiven Fähigkeiten eines Charakters. Dazu gehören der Umgang mit den verschiedenen Waffen, die Treffsicherheit und die Fähigkeit, den Gegner mit klugen Finten zu überrumpeln.

Geschicklichkeit in der Verteidigung (Dexterity)
Unter diesem Wert sind die defensiven Fähigkeiten zusammengefaßt. Er definiert die Gewandtheit, mit der ein Charakter gegnerischen Attacken ausweichen und wie schnell er sich aus dem Kampfgeschehen zurückziehen kann.

Beide Geschicklichkeitswerte haben auch Einfluß darauf, wie schnell ein Charakter innerhalb einer Kampfrunde an der Reihe ist.
(Anmerkung: die Geschicklichkeitswerte sind eigentlich die wichtigsten Werte. Ein Gegner der schon Tod ist kann einem nicht mehr Schaden.)

Intelligenz (lntelligence)
Die Intelligenz hat Einfluß auf nahezu alle Aktionen eines Charakters und hat daher eine zentrale Bedeutung. Besonders wichtig ist sie für Zauberer, da von ihr die Wirksamkeit der Zaubersprüche abhängt.

Weisheit (Wisdom)
Unter diesem Wert sind Eigenschaften wie Konzentrationsvermögen, sprachliches Geschick, geistige Belastbarkeit, List und Reaktionsvermögen zusammengefaßt. Auch die Weisheit hat eine zentrale Bedeutung für die meisten Handlungen eines Charakters. Außerdem bestimmt sie, wie schnell sich die Magie-Punkte eines Zauberers regenerieren.

Charme (Charisma)
Dies beschreibt die persönliche Ausstrahlung eines Charakters, also den Eindruck, den er auf seine Mitmenschen ausübt. Diese Gabe entscheidet darüber, ob jemand ein sympathischer Zeitgenosse oder ein unangenehmer, unfreundlicher Geselle ist. Besonders wichtig ist der Charme bei der Kommunikation oder bei Rekrutierungsgesprächen.

Erfahrung (Experience)
Die Erfahrungspunkte bestimmen, was ein Charakter während seiner Partyzugehörigkeit geleistet hat. Jede Person erhält für gelungene Aktionen eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten. Ist ein bestimmter Wert erreicht, steigt die Spielfigur zum nächsten Level auf. Mit diesem Aufstieg erhält sie eine bestimmte Anzahl an Hitpoints und Magiepunkten dazu, sowie die Erlaubnis, ihre Fähigkeiten zu verbessern und einen neuen Zauberspruch zu erlernen.

MAGISCHE EIGENSCHAFTEN
Jeder Charakter wird von einer Reihe unsichtbarer magischer Sphären umgeben, die ihn bei seinen Aktionen schützen bzw. unterstützen:
Anti-Magie-Sphäre schützt die Charaktere vor gegnerischen Zaubersprüchen.
Anti-Versteinerungs-Sphäre bewahrt vor Versteinerungsangriffen.
Anti-Geschoß-Sphäre blockt Pfeile und geworfene Waffen ab.
Anti-Feuer-Sphäre schützt gegen Verbrennungen jeder Art.
Anti-Infektions-Sphäre verhindert Krankheiten.
Sphäre der magischen Kraft verstärkt die Zaubersprüche eines Magiers.
Unverwundbarkeits-Sphäre schützt vor Verletzungen bzw. vermindert den Schaden.
Anti-Kritische-Sphäre kann die Charaktere davor bewahren, daß im Kampf ihr wunder Punkt getroffen wird.
Anti-Charme-Sphäre schützt Personen davor, auf Bezauberungsversuche hereinzufallen.
Magisches Auge sorgt dafür, daß Charaktere nicht in Fallen tappen.
Anti-Gift-Sphäre schützt vor Vergiftungen.

DIE KAMPFKLASSEN
Die Kampfkraft eines Charakters setzt sich aus sehr vielen Werten zusammen: aus den Charakter-Werten, den magischen Sphären, der Ausrüstung, der Wirkung von Zaubersprüchen oder -tränken und vielen anderen Werten. Um den Überblick zu erleichtern, werden diese ganzen Werte zu 4 Kampfklassen zusammengefaßt, die permanent in der Statusanzeige zu sehen sind.

Die Waffenklasse (WK)
Die WK beschreibt die Durchschlagskraft der Waffen eines Charakters. Sie setzt sich hauptsächlich aus den Werten der Waffen und der Stärke des Charakters zusammen.

Die Rüstungsklasse (RK)
Sie wird durch die Werte der Rüstungen (Rüstung, Helm, Handschuhe und Schuhe) und der Ausdauer des Charakters bestimmt.

Die Angriffsklasse (AK)
Die AK wird im wesentlichen aus den Werten der Ausrüstung und der Geschicklichkeit im Angriff berechnet.

Die Verteidigungsklasse (VK)
Sie zeigt die Defensivstärke, die sich aus den Werten der Ausrüstung und Geschicklichkeit in der Verteidigung ergibt.

In alle 4 Klassen wird zudem die aktive Magie (Zaubersprüche oder -tränke) und der Level eines Charakters einbezogen. Außerdem haben die verschiedenen Rassen und Charakterklassen noch einen jeweiligen Bonus, der mit in die Berechnung der Kampfklassen einfließt. Um im Kampf einen Treffer zu landen, muß ein Charakter zuerst mit seiner AK die VK des Gegners überwinden, ansonsten hat er vorbeigeschlagen. Zum zweiten muß er mit seiner WK die RK des Gegners übertreffen. Nur wenn beides gelungen ist, wird dem Gegner ein Schaden zugefügt. Bei einem Angriff des Gegners verläuft es entsprechend umgekehrt. Es gibt noch eine Reihe von weiteren Werten, welche die Aktionen eines Charakters beeinflussen, wie z.B. Mut oder Loyalität. Diese Werte werden aber nicht angezeigt; sie äußern sich nur in den Aktionen oder Auswirkungen der Charaktere.