Menschen erhalten beim Levelaufstieg 1 Punkt auf Anticharm.
Zaraks
Die Zaraks sind aus der urprünglichen Sklavenrasse hervorgegangen. Sie sind meist recht groß, kräftig und von niederer Intelligenz. Sie sind ausdauernde Kämpfer und Arbeiter und leicht zu beinflussen. Nur sehr wenige Zaraks sind in der Lage, eine Schule zu besuchen. Magie lehnen die meisten ab, da sie auf ihre Kräfte vertrauen. Da Zaraks meist sehr unangenehme Zeitgenossen sind, unfreundlich und unberechenbar, gehen ihnen die meisten anderen Rassen aus dem Weg.
Zaraks erhalten beim Levelaufstieg 1 Punkt auf Stärke und 1 auf Antistein.
Bes Zaraks
Die Bes Zaraks sind Mischlinge zwischen Menschen und Zaraks. Anfänglich waren sie Ausgestoßene, die weder von den Menschen noch von den Zaraks akzeptiert wurden. Doch mit der Zeit bildeten sie eine eigene Menschenrasse mit ihrer eigenen Kultur. Äußerlich sind sie von reinen Zaraks kaum zu
unterscheiden. Sie verfügen jedoch über eine größere Intelligenz. Bes Zaraks sind die idealen Krieger, die von allen Heerführern gern angeworben werden.
Bes Zaraks erhalten beim Levelaufstieg je ein Punkt auf Antigift, Antistein und Antikrank.
Die Giganten wurden wie die Zaraks als Sklavenrasse erschaffen. Sie sind von enormer Statur und bringen etliche Zentner auf die Waage. Sie sind die idealen Arbeiter, da sie über gewaltige Körperkräfte verfügen. Giganten sind oft recht unbeweglich und behäbig, daher sind sie als Krieger meist ungeeignet. Im Gegensatz zu den Zaraks sind sie jedoch recht umgänglich und gutmütig und daher fast überall anzutreffen.
Giganten erhalten beim Levelaufstieg ein Punkt auf Ausdauer und Stärke und 3 Punkte auf Trefferpunkte.
Morons
Die Morons sind aus dem Versuch entstanden, eine geistige Superrasse zu erschaffen. Morons sind fast ihr ganzes Leben damit beschäftigt, sich weiterzubilden. Körperliche Arbeit wird von ihnen ausnahmslos abgelehnt. Sie sind daher meistens von zarter Statur und wirken etwas zerbrechlich. Doch sollte man sich von ihrem Außeren nicht täuschen lassen. Durch ihre überragende Intelligenz verfügen sie fast immer über magische Kräfte. Morons sind ethisch sehr hochstehende Wesen und scheuen daher den Gebrauch von Waffen.
Morons erhalten beim Levelaufstieg 1 Punkt auf Intelligenz.
Ter Morons
Wie die Bes Zaraks sind die Ter Morons Mischlinge zwischen Menschen und Morons. Auch sie haben ihre eigene Kultur gegründet und setzen sich streng von ihren Mutterrassen ab. Ihr Äußeres entspricht dem der Menschen, ihre geistigen Fähigkeiten aber denen der Morons. Sie sind wesentlich widerstandsfähiger und manchmal auch in den Kämpferklassen zu finden.
Ter Morons erhalten beim Levelaufstieg 1 Punkt auf Antimagie.
Die Pheyds sind aus den Morons hervorgegangen. Sie sind eine völlig vergeistigte Rasse, die ihre Körper nur noch als unnütze Anhängsel betrachtet. Sie streben die endgültige Trennung von Geist und Körper an. Pheyds sind allesamt Meistermagier, die ihre Fähigkeiten allerdings nur zum Guten
einsetzen. Sie streifen meist durch die Welt und helfen denen, die ihrer Hilfe bedürftig sind. Meistens wird man ihnen in der Gestalt von Feen und Dryaden begegnen.
Pheyds erhalten beim Levelaufstieg 2 Punkte auf Unverwundbarkeit.
Zwerge
Diese Rassen sind durch mißglückte Versuche entstanden. Sie sind oft von skuriler Gestalt und haben eigentümliche Fähigkeiten. Sie sind nur schwer zu beschreiben und einzuschätzen. Die meisten von ihnen sind bitterböse und sehen ihren einzigen Sinn darin, andere zu ärgern oder zu schädigen. Dies ist umso schlimmer, da auch sie über starke magische Kräfte verfügen und diese auch einsetzen, wo sie können. Hat man einen ihrer Rasse als Mitstreiter, so kann einem das durchaus zum Vorteil gedeihen. Ansonsten sollte man ihnen aber aus dem Weg gehen.
Zwerge erhalten beim Levelaufstieg 2 Punkte auf Magisches Auge.
Errins
Die Rasse der dämonenhaften Errins wurde durch schwarze Magie erschaffen. Außerlich sehen sie wie Menschen aus, doch bei einem Blick in ihre Augen wird es einem eiskalt den Rücken runterlaufen. Sie sind ausgezeichnete Kämpfer und Kampfzauberer mit blitzschnellem Reaktionsvermögen. Hier sind sie allen anderen Rassen weit überlegen. Für zwischenmenschliche Kontakte sind sie allerdings völlig ungeeignet, da sich jeder normale Mensch in ihrer Umgebung sehr unbehaglich fühlen wird. Errins sind daher Einzelgänger, die nachts herumstreifen und sich ihre Opfer suchen. Hat man aber einen Errin als Kampfgenossen, so ist dies von unschätzbarem Wert.
Errins erhalten beim Levelaufstieg 1 Punkt auf Skill.
Laurins
Auch die Laurins sind Geschöpfe der schwarzen Magie. Bei ihnen weiß man nie, ob sie real oder nur Einbildung sind. Laurins können ihre Gestalt nach außen hin nach Belieben verändern und dadurch ihre Umgebung täuschen. Manchmal sind sie einfach unsichtbar. Laurins können in jeder beliebigen Berufsklasse vorkommen, jedoch wird man sie meistens gar nicht als Laurin erkennen, wenn sie dies verbergen wollen. Ähnlich den Errins sind die Laurins perfekt für den Kampf
geeignet, da sie ihre Gegner täuschen können, wie sie wollen.
Laurins erhalten beim Levelaufstieg 1 Punkt auf Dextery.
Die Mutationen sind keine eigene Rasse, sie sind ein Sammelsurium aller menschlichen Wesen, die nirgends einzuordnen sind. Sie haben teilweise die merkwürdigsten Fähigkeiten und die seltsamste Gestalt. Sie sind meist von niederer Intelligenz und oftmals sehr häßlich anzusehen. Je nach Art sind sie in den verschiedensten Berufen anzutreffen, allerdings sind nur sehr wenige der Magie kundig.
Die Fähigkeiten der Mutanten sind immer ganz individuell.
Nekojins
Nekojins sind nicht allzu stark, aber dafür sehr flink, zäh und haben einen guten Charm/Sex Bonus. Die magischen Fähigkeiten sind eher gering. Ideal für Bogenschützen, Mörder, Diebe, Ninjas usw.
Nekojins erhalten beim Levelaufstieg 3 Punkte auf AntiKriti.