Programmierstand 12.06.2002

Zaubertränke:
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Heiltrank
(HP+45)

Geistelixier
(MP+35)

Heilwasser
heilt Krankheiten und Vergiftungen
(HP+26)

Ausdauertrank
(Sta+17, AC+5, HP+6)

Schlangentrank
heilt Vergiftungen
(Aus+2, AC+3, HP+2, Antigift+84)

Göttinnentrank
(Cha+8, Sex+21)

Liebestrank
(Cha+21, Sex+5)

Krafttrank
(Str+24, WC+38)

Steintrank
(AntiStein+60)

Wieseltrank
(AntiMissile+60)

Phoenixtrank
(Antifeuer+60)

Rapidtrank
(Dex+24, DC+40)

Zielwasser
(Ski+24, SC+40)

Zaubermilch
regeneriert Charakterwerte

Weihwasser
(Evil-15)

Ablaßtrank
(Evil-48)

Ablaßtrank!
(Evil-86)

Ablaßtrank!!
(Evil-145)

IQ-Elixier
(Int+22)

Meisterelixier
(MP+70, MagKraft+7, Int+7, Weish+7)

Druidenelixier
(MP+16, Weish+8, Antimagie+13)


Gegenstände:
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Lampen, Ölfunzel und Püppchen haben (noch) keine Funktion!

Die Module NICHT benutzen oder verkaufen!

Partygegenstände:
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Sonnenamulett
Wirkung auf 1 PM
(HP+7, Entfernt Gift, Krankheit, Müdigkeit, Alkohol)
beseitigt auch böse Zauber von DC/AC/WC/SC

Zauberapfel
Wirkung auf 1 PM, stillt Hunger und Durst
(Ski/Dex/Str/Aus/Int+2, HP+32)
beseitigt auch böse Zauber von DC/AC/WC/SC

Zauberfrüchte
Wirkung auf Party, alle werden stärker und robuster
(Str/Aus+6, WC/AC+6)

Zauberkerzen
Wirkung auf Party, allen geht ein Licht auf
(Int+7, Wis+5)

Schutzkristall
Wirkung auf 1 PM, Rüstung und Antimagie werden gestärkt
(AC+24, Antimagie+24)

Hexenpuder
Wirkung auf 1 PM, Charakter wird schneller
(Ski+16, Dex+18, SC+14, DC+14)

Instant Hirn
Wirkung auf 1 PM, Charakter wird intelligenter
(Int+14, Wis+6, MagKraft+3)

Zauberbrötchen
Wirkung auf Party, Regeneration aller
Charakterwerte, aber nicht der Antiwerte

Kraftkugel
Wirkung auf Party, alle werden stärker
(Str+12, WC+16)

Zauberwurzeln
Wirkung auf 1 PM, Charakter wird von Vergiftungen
und Krankheiten befreit

Zaubersuppe
Wirkung auf Party, alle werden etwas geheilt und flinker
(HP+6, Dex+6, DC+8)

Astralkugel
Wirkung auf Party, alle Magier bekommen ca. 14
Magiepunkte zurück

Schminkflaschen
Wirkung auf 1 PM, Charakter wird schöner
(Charm+15)

Zauberglocke
Wirkung auf Party, alle wachen auf
(Müdigkeit/2)

Heilkristall
Wirkung auf Party, alle Chars bekommen ca. 7
Hitpoints zurück

Sauerkrauttopf, Schinkenscheiben, Hähnchenkeulen, Salatschale,
Eier, Früchte, Tomaten, Äpfel, Molchbraten
Essen für 1 PM

Zaubertopf, Fresskorb, Drachenbraten, Steaks
Essen für Party

Wasserschläuche
Trinken für 1 PM

Wasserkrug
Trinken für Party

Fluchtstein
teleportiert die Party aus einem Dungeon heraus
Man kann sich auch aus einem Kampf herausteleportieren.

Lebensstein
erweckt einen Charakter zum Leben
(funktioniert nicht bei Versteinerungen)

Kartenstein
macht die Umgebung sichtbar (Automap)

Stundenglas
läßt eine Stunde vergehen

Zauberkräuter
Wirkung auf ein PM, heilt Vergiftungen, Krankheiten
regeneriert die Charakterwerte, außerdem HP+45

Buch des Wissens
Ein Charakter bekommt eine Erlaubnis zum Erhöhen von
Fähigkeiten

Schützenticket
Ein Charakter wird zum Meisterschützen

Requiemstab
erweckt einen Charakter zum Leben
(funktioniert auch bei Versteinerungen)

Fallendetektor
Auf der Karte werden alle Fallen angezeigt, sowie
die im Umkreis von einem Feld deaktiviert

Sensoraugen
Zeigt alle Lebewesen auf der Karte an

Feldzerstörer
Wirkung auf Party, alle gefangenen Chars werden aus
Ernergiefeldern, Netzen usw. befreit

Artus Amulett
Ein Charakter kann kritisch zuschlagen

Meistersensor
Zeigt eine Karte mit allen Einzelheiten

Monsterauge
Auf der Karte werden alle Kreaturen angezeigt und
als gut oder böse gekennzeichnet.


Kampfgegenstände:
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Teekessel
RW 4m, 1 Gruppe, MK 22, Wasser
Schaden 2-14 HP

Krähenfüße
RW 6m, 1 Gruppe, MK 15
Schaden 1-11 HP

Giftkugel
RW 6m, 1 Gegner, MK 75, Erde
Schaden 3-18 HP, Gegner wird vergiftet
(Gift+14, DC/SC-6, Str/2)

Zauberblume
RW 6m, 1 Gruppe, MK 35
Nur Wirkung, Gegner wird irritiert
(SC/DC/WC-6, Antimagie-6)

Blutkugel
RW 6m, 1 Gegner, MK 75
Schaden 15-40 HP, Gegner wird geschwächt
(WC/2, AC/2, DC/2, SC/2)

Amnesiastab
RW 12m, 1 Gegner, MK 115
Nur Wirkung, Gegner wird friedlich,
Tauschobjekte werden gelöscht

Gulpenstab
RW 4m, 1 Gruppe, MK 70
Schaden 10-30 HP

Wirbelholz
RW 6m, 1 Gruppe, MK 25, Erde
Schaden 10-30 HP

Smaragdauge
RW 14m, 1 Gegner, MK 126
Schaden 18-40 HP, Gegner wird gelähmt
(DC/SC-17, AC/WC-9, Str/2)

Wolkenspiegel
RW 18m, 1 Gruppe, MK 40, Licht
Schaden 20-40 HP, Gegner wird geblendet
(DC/SC-8)

Magnetstab
RW 98m, 1 Gruppe, MK 250
Gegner wird direkt vor die Party gezogen

Zauberkäfig
RW 98m, 1 Gruppe, MK 350
Gegner kann keine Verstärkung mehr anfordern

Griffinfeder
RW 12m, 1 Gegner, MK 80
Schaden 13-34 HP, Gegner kann nicht mehr werfen
(AC/2, WC/2 Int/2)

Tarakstab
RW 10m, 1 Gruppe, MK 85, Hass
Schaden 1-8 HP, Gegner wird in der Abwehr geschwächt
(AC-10, Aus-10, Antimagie-9, AntiMiss-22, Antifeuer-19,
AntiGift-18, Antikrank-18, Unverwundb.-7)

Krakenauge
RW 10m, 1 Gruppe, MK 82
Schaden 20-50 HP

Monsterpuppe
RW 6m, 1 Gruppe, MK 17
Schaden 1-5 HP, Gegner wird erschreckt
(SC/DC-6, Mut=0)

Zauberschleim
RW 6m, alle Gegner, MK 122
Schaden 5-15 HP, Gegner wird eingeschleimt
(SC/DC-4, AC-12, Str/2)

Wunderlampe
RW 10m, 1 Gruppe, MK 400
Schaden 20-50 HP, Gegner wird verhext
(Str/2, WC/2, AC/2)
zusätzlich Benutzer: HP+7, MP+6

Zauberfrisbee
RW 22m, 1 Gegner, MK 90
Schaden 20-40 HP, Gegner wird 1 bis 4
Runden außer Gefecht gesetzt

Blödelgesicht
RW 8m, 1 Gruppe, MK 31, Dummheit
Schaden 5-18 HP, Gegner wird geärgert
(Int/2)

Knallkörper
RW 10m, alle Gegner, MK 110
Schaden 50-110 HP

Zaubernadeln
RW 12m, 1 Gruppe, MK 22
Schaden 10-20 HP

Teufelsfratze
RW 24m, alle Gegner, MK 245, Bosheit
Schaden 100-250 HP, Gegner wird verflucht
(Int/2, MP=0, WC/AC=0)

Zombiefratze
RW 10m, alle Gegner, MK 110, Hass
nur Wirkung, Gegner wird gelähmt
(SC/DC=0, Ski/2, Dex/2)

Feuerspritze
RW 8m, alle Gegner, MK 170, Feuer
Schaden 60-100 HP

Schredder
RW 2m, alle Gegner, MK 220
Schaden 200-600 HP

Drachenschwanz
RW 10m, 1 Gruppe, MK 135
Schaden 80-160 HP

Meisterstab
RW 40m, 1 Gegner, MK 840, Erde
Schaden 200-400 HP, kritisch

Sultansstab
RW 16m, 1 Gegner, MK 325, Licht
Schaden 80-170 HP, versteinert

Totenschädel
RW 16m, 1 Gegner, MK 150
Schaden 160-260 HP

Zauberaugen
identifiziert einen Gegner

Giftstab
RW 6m, 1 Gruppe, MK 75, Erde
Schaden 3-18 HP, Gegner wird vergiftet
(Gift+14, DC/SC-6, Str/2)

Satansklaue
RW 10m, 1 Gegner, MK 130, Bosheit
Schaden 180-280 HP

Drachenhorn
RW 12m, 1 Gegner, MK 115, Feuer
Schaden 90-170 HP

Schattenkralle
RW 4m, 1 Gruppe, MK 60, Dunkelheit
Schaden 20-50 HP

Zauberfrosch
RW 6m, 1 Gruppe, MK 28
Schaden 1-6 HP

Calisstein
RW 8m, 1 Gruppe, MK 135, Licht
Schaden 18-35 HP, Gegner wird geschwächt
(SC/DC-10, Antimagie-7, Wis/Ski/Dex-7)

Acalytschlange
RW 14m, 1 Gegner, MK 220
Schaden 10-40 HP, Gegner wird vergiftet
(Gift+14, DC/SC-6, Str/2)

Sonnenauge
RW 10m, 1 Gruppe, MK 60, Feuer
Schaden 10-40 HP

Kumbateufel
RW 4m, alle Gegner, MK 150, Bosheit
Schaden 6-25 HP, Gegner wird verflucht
(AC/DC-6, MagKraft/MagAuge-6, AntiCrit/Stone/Miss-6)

Spoonstein
RW 8m, 1 Gruppe, MK 50
Schaden 1-12 HP, Gegner wird verhext
(SC/DC/WC/AC-5)

Zauberdödel
RW 6m, alle Gegner, MK 30
Schaden 4-20 HP

Gabaschl
RW 8m, 1 Gruppe, MK 50, Feuer
Schaden 5-24 HP

Knoblauch
RW 4m, 1 Gruppe (Untote), MK 120

(AC/2, WC/2, SC/2, DC/2)
Zaubervogel
RW 18m, 1 Gegner, MK 200
Ein wird 1-4 Runden beschäftigt

Energiefalle
RW 14m, 1 Gegner, MK 450
Gegner wird in ein Ernergiefeld eingeschlossen
2-6 Runden lang je 8-16 HP Schaden

Golemstein
Ein Golem wird herbeigerufen und kämpft für die Party

Sonnenkralle
RW 16m, 1 Gegner, MK 200
Gegner wird in ein Feuerfeld eingehüllt
3-7 Runden lang je 20-35 HP Schaden

Bannkarte
RW 10m, 1 Gegner, MK 800
Ein Gegner verliert seine Immunitäten, falls er nicht
gegen Gegenstände immun ist

Monstertopf
Ein Monster wird herbeigerufen und kämpft für die Party
Die Monsterart hängt vom Zufall ab

Todesblüte
RW 10m, 1 Gegner, MK 340
Schaden 200-400 HP

Rammbock
RW 6m, 1 Gegner, MK 600
Schaden 800-1500 HP

Sturmtopf
RW 20m, 1 Gruppe, MK 300, Wind

Metzelhaken
RW 6m, alle Gegner, MK 550
Schaden 200-400 HP

Metzelkugel
RW 16m, 1 Gegner, MK 400
Schaden 150-300 HP

Acronkamm
RW 18m, 1 Gegner, MK 900
Ein Gegner wird in ein Stasisfeld gehüllt und kann sich
für 5-6 Runden nicht mehr bewegen

Blutstein
RW 10m, 1 Gruppe, MK 400
Gegner wird in ein Metzelfeld eingehüllt
2-5 Runden lang je 150-220 HP Schaden

Kerkerkette
RW 8m, 1 Gruppe, MK 210
Die Gegner werden in Ketten gelegt und setzen für
4-7 Runden aus

Schumbukl
RW 12m, 1 Gruppe, MK 120
Schaden 20-50 HP, Gegner wird in der magischen Abwehr geschwächt
(Antimagie/2, Unverwundbarkeit/2)

Götzenstein
Ruft einen Götzen zur Verstärkung herbei

Mörderkralle
RW 8m, 1 Gruppe, MK
220 Schaden 40-90 HP

Lichtstein
RW 28m, 1 Gegner, MK 270, Licht
Schaden 90-150 HP, Gegner wird geblendet
(SC-20, DC-20)