Hier werde ich für Fate 2 einige Daten zusammentragen. Die auch, unter anderem, aus dem Forum gewonnen werden.


  • Man kann Fate 2 mit einer einzigen Party durchspielen. Kommt man an eine Stelle, wo mehr Parties benötigt werden, dann teilt man seine Party eben kurzfristig auf und führt sie hinterher wieder zusammen.

  • Die Charactere haben, gegenüber Fate 1, wesentlich deutlichere Unterschiede, sodass es vorkommen kann, dass der einen Party gewisse Fähigkeiten fehlen.

  • Es sind 11 Parties mit je 9 Charakteren möglich. (Wird sich eventuell auf 4 Parties beschränken.)

  • Im Lagerraum passen circa 2000 Teile.

  • Zu Beginn gibt es wieder eine kleine Starthilfe, die allerdings nur wenige Stunden aktiv bleibt. Sie hilft dem Charakter zu überleben, bis er sich eine Minimalausrüstung angeschafft hat.

  • Das Spiel beginnt innerhalb der Stadt 'Belaris', da die Wildnis in dieser Spielphase noch viel zu gefährlich wäre. Diese erste Stadt ist bei Tage völlig friedlich, so dass man genug Zeit und Ruhe hat, sich in die Welt einzugewöhnen.

  • Bei Fate 2 steht auf jeder Tür drauf, was dahinter ist. Nicht nur die Namen der Geschäfte, sondern auch die Bezeichnung von irgendwelchen besonderen Kammern in den Dungeons.

  • Öffnungszeiten gibt es aber genau wie in Fate 1. Manche sind auch recht ungünstig, aber damit kommt man schon klar.

  • Kein Beruf ist zwingend nötig. Es gibt nur viele Situationen, in denen ein bestimmter Charakter recht hilfreich ist. Hat man ihn nicht, ist die Lösung halt schwieriger, aber nie unmöglich.

  • Nachdem man ein Level aufgestiegen ist kann man in der Gilde etwas lernen. Was, das variiert zwischen den Gilden. So kann man die Attribute und die Resistenzen aufbessern. Dabei bleibt der Character eine gewisse Zeit in der Gilde. Wie lange richtet sich nach der Intelligenz und Weisheit sowie ein bißchen Zufall. Ist die Ausbildung beendet, kann man ihn wieder abholen.

  • Wenn man ein Gebäude betritt, dann läuft die Zeit normal weiter. Man kann dieses somit auch als Fluchtort benutzen.

  • Wenn ein Kampf länger andauert, dann kommen den Monstern Artgenossen zu Hilfe. Das gilt für die meisten Gegner, egal wo. Die Gegner können schon mit ihrer ersten Aktion Hilfe herbeirufen. Ob sie es tun, hängt aber stark vom Typ ab. Die nachrückenden Gegner sind dann beim Erscheinen noch weiter von der Party entfernt. Man hat also genug Zeit, sich darauf einzustellen.

  • Die Erfahrungspunkte gibt es immer sofort, Schätze erst am Ende eines erfolgreich beendeten Kampfes.

  • EVILPOINTS:
    Wenn man zu viele Evilpoints hat dann kommt man nicht mehr in den Gebäuden rein. Allerdings haben einige Gebäude wie Kneipen einen höheren Toleranzwert. Aber auch Gilden in verrufenen Gegenden weisen keine Mörder ab. Im Moment sieht man die Punktzahl der Evilpoints im Klartext.

  • Im Moment ist man immer "Gut". Ob sich die Evilpoints irgendwie darauf auswirken, das man Böse ist (somit die Bösen einen in Ruhe lassen und die Guten angreifen), kann ich jetzt noch nicht sagen.

  • Evilpoints gibt`s immer, wenn man friedliche oder neutrale Personen angreift, egal ob in den Städten oder in der Wildnis. Besonders viele gibt es, wenn man unbewaffnete, hilflose Kreaturen meuchelt!

  • Mag. Auge

    Das magische Auge verhindert
    kritische Attacken und Überlistungsversuche, hilft bei der Abwehr von
    Gegenstandsattacken (noch nicht so wichtig), erhöht das Finden beim
    Durchsuchen nach einem Kampf, verbessert die Fähigkeit, Treffern
    auszuweichen usw.

  • Man sollte nur darauf achten, daß
    bei niemandem ein Inventarblock komplett voll ist. Da könnte einem
    sonst ein Fund durch die Lappen gehn.

  • Gibt es eine Beschränkung bei der Unterstützung der Hilfen der Gegner, ich hatte schon 19 Springmäuse auf einmal nach 3x Sippschaft rufen ;-) Natürlich, sonst könnte ein Kampf ja ewig dauern. Der Wert, wie oft die Gegner nach Hilfe rufen können, beginnt am 3. Tag mit 1, und steigt dann langsam bis zum 30. Tag an. Der Maximalwert liegt dann bei 15 mal.

  • Freezer hat als Bonus den Freeze-Angriff, dieser Angriff wird im Spiel als Wirkungstreffen gerechnet, so das er recht früh einen Druiden-Bonus bekommen hat. Fehlen mir diese Angriffe in Nahkämpfer-Bonus oder werden sie dort auch mitgezählt. Er hat jetzt den gleichen Nahkämpfer-Bonus wie Ovaron, soweit ich das nachvollziehen kann, werden sie anscheinend mitgezählt.
    Es wird überall korrekt mitgezählt.

  • Laut Olaf startet die Invasion der schwarzen Wichte wenn man Mellusia betritt oder spätestens am 90. Tag!

  • Verteilung der Erfahrungspunkte
    Den Hauptteil der Erfahrungspunkte bekommt immer der handelnde Charakter.
    Die anderen Partymitglieder bekommen in der Regel einen Anteil von 5%.
    Bei kleineren Gegnern ist das zwar meisten 0, aber bei stäkeren kriegen sie schon was ab.

  • Die WC (Waffenklasse) ist nötig, um die AC (Rüstungsklasse) des Gegners zu durchbrechen. WC und AC errechnen sich aus den ganzen Charakterwerten und angelegten Ausrüstungsteilen incl. der Waffen mit ihren Werten.
    Durchschlägt man die Rüstung, so errechnet sich der Grundschaden im Kernstück aus der Multiplikation von DMI-Wert der Waffe mit der Stärke des Charakters.

  • Zu den Wirkungszauberern sollte man noch sagen, dass sie einen sehr großen Bonus beim Benutzen von Gegenständen haben.
    Eine Conjuress z.B. kann selbst mit den schwächsten und billigsten Gegenständen starke Gegner angreifen.