Alchimist - Banshee - Conjurer - Druide / Waldläufer - Enchanter - Erzmagier - Fee - Hexe - Kleriker / Paladin
Magier - Mönch / Zen-Priesterin - Nymphe - Priester - Sorcerer - Valkyrie - Warlock - Wizard / Zauberin

Programmierstand 15.03.2007

Magier/Magierin:
Conjurer/Conjuress: ------------------- Der Conjurer ist ein defensiver Wirkungs- und Effektzauberer. Seine Spezialität sind Umweltmanipulationen. Er steigt etwas langsamer als ein Magier auf. Beim Erreichen von Level 7 erhält der Conjurer gleich 2 Erlaubnisse für Zaubersprüche, damit er beide Zielsprung-Sprüche auf einmal lernen kann. 1. Identify (Identifikation) MPts 1, RW 98m, 1 Gegner, wirkt immer Identifiziert einen Gegner mit Namen und Daten (Taste "A" für die Anti-Seite) 2. Trap Zap (Fallen finden) MPts 2, RW 2m, nicht im Kampf Alle Fallen im Umkreis von einem Feld um die Party werden deaktiviert (3x3 Felder) 3. Exit (Ausgang) MPts 4, Party Die Party teleportiert aus einem Dungeon in die darüberliegende Stadt. Man kann sich auch aus einem Kampf herausteleportieren. 4. Wind Hammer (Windhammer) MPts 6, RW 4m, 1 Gruppe, MK 95, Wind Nur Wirkung, Gegner werden weit weggeblasen 5. Set Beacon (Zielpunkt) MPts 2, Der Zauber-Zielpunkt wird gesetzt 6. Jump Beacon (Zielsprung) MPts 8, Die Party teleortiert zum Zauber-Zielpunkt 7. Free Encase (Befreiung) MPts 10, 1 PM Ein Charakter wird aus Ernergiefeldern, Netzen usw. befreit 8. Stasis Cage (Stasisfeld) MPts 13, RW 16m, 1 Gegner, MK 250 Ein Gegner wird in ein Stasisfeld gehüllt und kann sich für 4-5 Runden nicht mehr bewegen 9. Rearrange (Neuordnung) MPts 15, RW 40m, alle bösen Gegner, MK 800 Nur Wirkung, die Entfernung der Gegner wird umgekehrt 10. Randomjump (Zufallssprung) MPts 18, Die Party teleortiert zu einem zufällig ausgewähltem Punkt, an dem sie schon mal war 11. Conjure Grip (Zaubergriff) MPts 20, RW 98m, 1 Gruppe, MK 800 Nur Wirkung, Gegner werden vor die Party gezogen 12. Distant Cast (Fernzauber) MPts 24, 1 PM Ein Charakter kann auf größere Distanz zaubern 13. Vertigo (Wirbelfeld) MPts 25, RW 20m, 1 Gegner, MK 270 Gegner wirbelt für 2-6 Kampfrunden herum 14. Flooding (Überflutung) MPts 27, RW 12m, alle Gegner, MK 200, Wasser Schaden 40-80 HP 15. Isolation MPts 30, RW 40m, alle Gegner, MK 350 Nur Wirkung, Gegner können keine Verstärkung anfordern 16. Break Elements (Elementbruch) MPts 34, RW 10m, 1 Gruppe, MK 280 Nur Wirkung, die Gegner verlieren ihre Schutzelemente 17. Summon Knight (Ritterruf) MPts 37, ruft einen Weißen Ritter zur Unterstützung herbei 18. Extend Damage (Extraschaden) MPts 39, auf die nächsten Schläge oder Würfe mit einer Waffe werden Schadenspunkte dazugerechnet, beginnend mit 200. Mit jedem Treffer sind es 10 Punkte weniger. 19. Instant Rest (Party Pause) MPts 40, die Party macht eine virtuelle Rast (Hunger/Durst/Müdigkeit=0)